[转]游戏官网数据分析:网站分析常用指标

Posted in 未分类 on 八月 31st, 2009 by mr.ziqiang — Be the first to comment!

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100efr1.html 作者:白马

基础知识:网站分析常用指标

转换率 Take Rates (Conversions Rates)
计算公式:转换率=进行了相应的动作的访问量/总访问量
指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度以及网站的宣传效果
指标用法:当你在不同的地方测试新闻订阅、下载链接或注册会员,你可以使用不同的链接的名称、订阅的方式、广告的放置、付费搜索链接、付费广告(PPC)等等,看看那种方式是能够保持转换率在上升?如何增强来访者和网站内容的相关性?如果这个值上升,说明相关性增强了,反之,则是减弱。

回访者比率 Repeat Visitor Share
计算公式:回访者比率=回访者数/独立访问者数
指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度和网站的实用性,你的网站是否有令人感兴趣的内容使访问者再次回到你的网站。
指标用法:基于访问时长的设定和产生报告的时间段,这个指标可能会有很大的不同。绝大多数的网站都希望访问者回访,因此都希望这个值在不断提高,如果这个值在下降,说明网站的内容或产品的质量没有加强。需要注意的是,一旦你选定了一个时长和时间段,就要使用相同的参数来产生你的报告,否则就失去比较的意义。

积极访问者比率 Heavy User Share
计算公式:积极用户比率=访问超过11页的用户/总的访问数
指标意义:衡量有多少访问者是对网站的内容高度的兴趣
指标用法:如果你的网站针对正确的目标受众并且网站使用方便,你可以看到这个指标应该是不断的上升。如果你的网站是内容型的,你可以针对不同类别的内容来区分不同的积极访问者,当然你也可以定义20页以上的才算是积极的访问者。

忠实访问者比率 Committed Visitor Share
计算公式:访问时间在19分钟以上的用户数/总用户数
指标意义:和上一个指标的意义相同,只是使用停留的时间取代浏览页数,取决于网站的目标,你可以使用两个中的一个或结合使用。
指标用法:访问者时长这个指标有很大的争议,这个指标应结合其它的指标一起使用,例如转换率,但总体来说,较长的访问时长意味着用户喜欢呆在你的网站,高的忠实访问率当然是较好的。同样的,访问时长也可以根据不同的需要自行设定。

忠实访问者指数 Committed Visitor Index
计算公式:忠实访问者指数=大于19分钟的访问页数/大于19分钟的访问者数
指标意义:指的是每个长时间访问者的平均访问页数,这是一个重要的指标,它结合了页数和时间。
指标用法:如果这个指数较低,那意味着有较长的访问时间但是较低的访问页面(也许访问者正好离开吃饭去了)。通常都希望看到这个指数有较高的值,如果你修改了网站,增加了网站的功能和资料,吸引更多的忠实访问者留在网站并浏览内容,这个指数就会上升。

忠实访问者量 Committed Visitor Volume
计算公式:忠实访问者量=大于19分钟的访问页数/总的访问页数
指标意义:长时间的访问者所访问的页面占所有访问页面数的量
指标用法:对于一个靠广告驱动的网站,这个指标尤其值得注意,因为它代表了总体的页面访问质量。如果你有10000的访问页数却仅有1%的忠实访问者率,这意味着你可能吸引了错误的访问者,这些访问者没有啥价值,他们仅仅看一眼你的网页就离开了。这是你应该考虑是否广告的词语产生了误解。

访问者参与指数 Visitor Engagement Index
计算公式:访问者参与指数=总访问数/独立访问者数
指标意义:这个指标是每个访问者的平均会话(session),代表着部分访问者的多次访问的趋势。
指标用法:与回访者比率不同,这个指标代表着回访者的强烈度,如果有一个非常正确的目标受众不断的回访网站,这个指数将大大高于1;如果没有回访者,指数将趋近于1,意味着每一个访问者都有一个新的会话。这个指数的高低取决于网站的目标,大部分的内容型和商业性的网站都希望每个访问者在每周/每月有多个会话(session);客户服务尤其是投诉之类的页面或网站则希望这个指数尽可能地接近于1。

回弹率(所有页面)Reject Rate/Bounce Rate
计算公式:回弹率(所有页面)=单页面访问数/总访问数
指标意义:代表着访问者看到的仅有的一页的比率
指标意义:这个指标对于最高的进入页面有很重要的意义,因为流量就是从这些页面产生的,当你对网站的导航或布局设计进行调整时尤其要注意到这个参数。总而你是希望这个比率不断地下降。

回弹率(首页)Reject Rate/Bounce Rate
计算公式:回弹率(首页)=仅仅访问首页的访问数/所有从首页开始的访问数
指标意义:这个指标代表所有从首页开始的访问者中仅仅看了首页的访问者比率
指标意义:这个指标是所有内容型指标中最重要的一个,通常我们认为首页是最高的进入页面(当然,如果你的网站有其他更高的进入页面,那么也应该把它加入到追踪的目标中)。对任意一个网站,我们可以想象,如果访问者对首页或最常见的进入页面都是一掠而过,说明网站在某一方面有问题。如果针对的目标市场是正确的,说明是访问者不能找到他想要的东西,或者是网页的设计上有问题(包括页面布局、网速、链接的文字等等);如果网站设计是可行易用的,网站的内容可以很容易地找到,那么问题可能出在访问者的质量上,即市场问题。

浏览用户比率 Scanning Visitor Share
计算公式:浏览用户比率=少于1分钟的访问者数/总访问数
指标意义:这个指标一定程度上衡量网页的吸引程度。
指标用法:大部分的网站都希望访问者停留超过一分钟,如果这个指标的值太高,那么就应该考虑一下网页的内容是否过于简单,网站的导航菜单是否需要改进。

浏览用户指数 Scanning Visitor Index
计算公式:浏览用户指数=少于1分钟的访问页面数/少于1分钟的访问者数
指标意义:一分钟内的访问者平均访问页数
指标用法:这个指数也接近于1,说明访问者对网站越没兴趣,他们仅仅是瞄一眼就离开了。这也许是导航的问题,如果你对导航系统进行了显著的改进,应该可以看到这个指数在上升;如果指数还是下降,应该是网站的目标市场及使用功能有问题,应该着手解决。

将浏览用户比率和浏览用户指数结合起来使用,可以看出用户是在浏览有用的信息还是厌烦而离开。

浏览用户量 Scanning Visitor Volume
计算公式:浏览用户量=少于1分钟的浏览页数/所有浏览页数
指标意义:在一分钟内完成的访问页面数的比率
指标用法:根据网站的目标的不同,这个指标的高低有不同的要求,大部分的网站希望这个指标降低。如果是搞广告驱动的网站,这个指标太高对于长期的目标是不利的,因为这意味着尽管你通过广告吸引了许多的访问者,产生很高的访问页数,但是访问者的质量却是不高的,所能带来的收益也就会受到影响。

[转]网页游戏联合运营本质与特征

Posted in 未分类 on 八月 31st, 2009 by mr.ziqiang — Be the first to comment!

原文:http://column.iresearch.cn/u/f95858/archives/2009/99468.shtml 作者:白马

  网页游戏联合运营本质与特征网页游戏联合运营是顺应互联网技术和网络游戏发展趋势而形成的一种合作形式泛称,包含了多种合作方式和利益分配形式,虽然涉及广泛的领域。但并非五原则的暴利,其风险正随着时间的推移而逐步放大,馅饼有时候会变成陷阱。

  1、网页游戏是什么?

  网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏

  2、网页游戏联合运营涉及的利益分配和转化元素构成

  显性元素:“游戏产品”“产品的后续维护与更新”“服务器网络IDC等运营硬件”“客服体系(线上下)”“游戏运维”“用户推广导入”“渠道与支付”“游戏其他衍生价值”

  隐性元素“运营资质”“时间”“规模与话语权”“商业信誉与行业口碑”“运营综合经验”“一体化统筹”“商业模式”

  网页游戏联合运营双方的利益分配围绕相关元素产生合作协议的主题,包括以下几点:

  1、代理金(大部分独家有,大部分非独家没有)

  2、各自承担的职责(初级“用户推广导入”是基础,承担的内容越多风险越大)

  3、分成分配(扣除渠道支付和不扣除渠道支持成本两种,分成的高低与承担的责任成正比,分成比例理论上没有上限,1:9的分成与5:5的分成可能在实际收入上差别不大甚至倒挂)

  4、合作期限(几大主要题材类型网页游戏具有短期收益特点,主要高收益期在3-6个月左右,大部分网页游戏收益期不超过一年)

  5、用户最终转化归属(用户是网页游戏联合运营的核心资产之一,’API’方式将网页游戏作为插件置入联运社区中,在一定程度上解决了用户归属问题,是谁的用户还是将属于谁,但网页游戏联运的多种形式决定了用户转化成为一种必然情况)

  3、网页游戏联合运营常规的几种主要形式

  大类:独立游戏服务器(独服),集中联通服务器(混服)

  一、授权方有游戏产品,联运方有用户资源和运维能力,话语主导权主要为“产品品质”和“运维综合能力”的博弈,代表有“盛大”“迅雷”“千橡校内”“联众”“新浪”等,主要为“独服”形式

  二、授权方有游戏产品和运维能力,联运方有用户资源和推广,博弈主要在“产品品质”“运维能力”“推广能力”之间产生,独服与混服的情况兼有,各个中小网页游戏联合运营和各社区广泛采用。

  三、联合运营方主要能力和作用为推广和用户导入,比较适合联合运营初级和形式,通过API插件方式和将剩余资源流量转化为游戏用户,学习网页游戏联合运营规则,积累经验和锻炼团队,在时机成熟时提升自身的博弈能力。

  4、网页游戏联合运营的关键

  一、选择与自身资源和提点的商业模式,根据自身能力和目的不同,选择与自己匹配和合作方和联合运营合作形式是第一关键,“门当户对,量体裁衣”戒除贪大贪快的妄想,网页游戏联合运营成功背后有着众多的影响因素,而失败的比率之大常常为大众所忽视,清晰选择适合自身的方式,从简单务实的基础向上发展才有可能将风险降低。

  二、开放交流合作共赢的态度。网页游戏联合运营是一个系统庞大,涉及面广,分工复杂,需要精细化管理与操作的商业模式,其高收益背后隐藏着巨大的不确定性,信息的不对称,操作细节的多样性变化都将“知识”和“人”的价值放大,地门槛的背后隐含着许多“软实力”,只有以开放合作的积极态度,才能平衡“资本”与“知本”,投入产出形成良性循环。

  三、了解网页游戏联合运营,规避操作执行中出现的陷阱。商业规模永远是懂的人挣不懂人的钱,网页游戏联合运营即使是双赢的局面,也有挣得多的一方,这在很大程度上说明了“懂”的价值,即使是拥有非常丰富的资源,如果没有好的执行者,也是枉然。引用中国网页游戏行业发展报告中的一段话作为佐证。

  “根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,截止2008年7月,中国用户月度覆盖人数达到1亿以上的网站有5家,覆盖人数超过5000万不到1亿的网站为13家,而千万以上的网站则高达137家,由此可见,在中国具有用户优势的企业不在少数。”

  关于网页游戏联合运营中的陷阱,将专题说明,由于内容将涉及到某些敏感行为,以谨慎客观中立的观点和对事不对企业的方式加以说明。在此之前请收集网页游戏联合运营的各方面资料。收集方法不是本文需要阐述的内容。

  四、网页游戏联合运营的执行力。想到了并且有能力做,与敏捷执行获取最大收益是有着天壤之别,无数历史都说明做到与“时间”“执行力”密切相关,在正确的时间做正确的事,如果觉得当下是网页游戏联合运营的正确时间,就需要用“执行力”来保证。

  五、如果以上都能够清楚和做到,基本上可以算是“知己知彼”未战而妙算了,其他就要看团队,时机,管理和运气等常规通用的所谓“关键”了“定位”——“态度”——“自知”——“他知”——“执行”能够一以贯之,网页游戏联合运营看似简单,细节决定成败,没有一家能够将众多细节尽善尽美,少犯错误就是成功。

  下一次将会逐步系统总结一下网页游戏联合运营中可能出现的错误,希望以前车之鉴为新进入网页游戏联合运营的朋友提供一些

  5网页游戏联合运营风险

  一、政策风险国家对于游戏行业的态度和监管一直不为新进入这个领域者熟悉,加之执行中的灵活度与大环境需要,对于网页游戏联合运营的监管一直是具有“尺度”,通过对网络文化经营许可证(ICP)资质的审核,电子出版物版号的审批发放,网页游戏联合运营在政策法规方面存在“时间”“运营成本”“运营规模资质”三方面的风险,任何想做大和具备做大实力愿望的网页游戏联合运营,都必须慎重对待相关问题。(XX个工作日审核,XX游戏版号费用,XX注册资金及相关资质,连带的“关系”)

  二、产品风险网页游戏联合运营的“标的物”是游戏产品,而游戏产品所蕴含的风险即使是行业领导者也必须慎重对待,从“死亡”产品名单上就可以看从其风险的大小,产品风险还有许多不为常人所看到的陷阱,这方面另做专题。

  三、技术风险作为虚拟经济的代表,对于技术的依赖程度高于传统的实体经济形式。网页游戏联合运营中受到技术影响的方面很多,从技术的进步加速产品的淘汰,到技术性攻击威胁运营安全,没有技术实力的网页游戏联合运营是飘在空中的风筝,命运掌握在别人手中。

  四、运营风险之前所介绍的是用钱或者时间能够解决的问题,而运营风险是与人有着密切的关系,控制风险的难度很大程度依赖于领导者自身和偶然性,这也是当下网页游戏联合运营成功的偶然性和不可复制性,即使是同样的条件,同样的人,也不能重复成功经历。网页游戏联合运营的复杂程度与程度的内容呈现倍数增长,“运营人员”“产品”“承担的责任”“时间”“资金”几个元素叠加后,呈现风险与收益同步放大。

  网页游戏联合运营作为时下的热点,了解其从缘起到当下,才能认清本质与特征,辉煌的本后是什么在烘托和映衬?水月镜花的美好与掌握在手中的实在有时候相隔一瞬之间,亲自投身于网页游戏联合运营之中才能体会到其中奥妙与苦乐。

[转]网络游戏的数据挖掘与数据分析

Posted in 未分类 on 八月 31st, 2009 by mr.ziqiang — Be the first to comment!

原文:http://column.iresearch.cn/u/f95858/archives/2009/109111.shtml 作者:白马

  近日在一个学术论坛中听到了,北大光华商务统计及经济计量系副教授张俊妮,主题为“数据挖掘的应用案例”的演讲,结合网络游戏行业特点,简要思考一下数据挖掘与数据分析,希望遇到同行业中从事此领域工作的朋友,建立联系和交流。网络游戏行业随着规模的扩大和行业逐渐成熟,将会以具有技术含量和管理积淀形成核心竞争力,将对此领域长期关注和持续性思考研究。

  基本原理流程:围绕数据建立 “商业理解”=“数据理解”-“数据准备”=“建模”-“模型评估”-(“商业理解”)-模型发布

  数据管理体系的建立是一个长期的过程,其中数据质量的好坏起到相当重要的作用,网络游戏运营中将产生大量的未经梳理的数据,数据是分析的基础,与其他行业相比,网络游戏行业具有一些天然的优

  1丰富的数据源,对象用户达到一定级别,所产生的数据种类多样,丰富而且具有持续性

  2数据相对客观真实,采集和筛选方便,例如:“注册”“登陆”“游戏行为”等,都是数字化网络记录和管理

  3数据信息与需求紧密联系,因果关系脉络清晰,网络游戏的各个环节通过数据信息的形式紧密联系,信息链条相对纯净,“噪音”少,环环相扣产生数据因果。

  4信息化程度高,主要基于互联网的商业模式使得各运营环节都产生相关数据信息,从业人员普遍理解信息数据的重要作用,信息数据是企业核心资产和经营基础。

  在与张教授的交流中,对于数据管理体系中的重要性,一致认为对于“商业理解”的重要程度超过其他学术和数据分析工具,在以往的案例中,团队组成包括“商业管理”“IT技术支持”“统计分析”等组成部分,一个项目实施期长达一年。数据体系将是一个反复实践的过程,不断随着具体情况的变化而休整和增加。

  关于网络游戏的数据挖掘和数据分享,此前已经有较长一段时间的积累和探索,但在过程中所遇到的问题缺乏多角度的交叉验证,游戏是一个不断创新和变化的产业,游戏玩家的用户规模和行为规律呈现越来越复杂的局面,一个公司的数据管理体系的建立和完善需要整理通力合作和长期积淀,试从个人角度提出建立数据管理体系的流程和建议,由于缺乏实践参照,难免理想化和脱离实际,仅做参考。

  一数据积累

  网络游戏运营的数据积累体现在多方面,从游戏用户的行为数据积累,到市场行销推广的数据积累,各种能够产生数据和数据之间的关联,进行长期持续性的积累。通过数据库或成熟的数据仓库产品,将各类数据有效规范管理,以备今后的数据体系应用。

  二观念培育

  数据管理的观念在执行过程中逐渐培育,认识到数据对于企业运营的重要意义和积极作用,为今后建立数据管理体系制定长期可能的规划,长期渐进的思维理念。

  三理论和体系人员的准备

  数据管理体系中,对于自身游戏运营的商业理解和理论准备是一个长期的过程,而体系人员是建立在对自身运营体系和行业发展方向深入认知的前提下,内部的广泛交流和有效沟通,形成良好的信息体系建立大环境。

  四渐进的体系实施

  数据管理体系是企业的综合实力所决定,在正确的时间做正确的事情,根据企业发展的不同阶段状况,渐进式逐步推进信息数据管理体系的建立,不一定需要以某个固定的体系名称,而是以期达到实际效果,能够实现以数据辅助指导运营,不同的实施阶段有不同程度的效果。

  网络游戏的数据挖掘与数据分析可以本着“不为名,只图实”的原则,能够对游戏运营管理有帮助,及时是简单的表格罗列筛选也是一种进步,不同程度的数据挖掘和分析产生不同的贡献。希望能够向有志于此的朋友学习探讨合作交流。

且看异业合作,DNF

Posted in 未分类 on 八月 14th, 2009 by mr.ziqiang — Be the first to comment!

原文转载自:飞宇冰矢 http://feiyubingshi.blog.sohu.com/113481090.html

去年年底,腾讯把DNF做到了100万在线,最近稍微关注了下,数字又把人吓了一跳,腾讯内部小道消息给出的数据是160万人最高在线,照这个发展趋势,大有继续冲击200万在线的势头。按照之前DNF的在线人数递增规律,这个目标的实现估计也就两三个月的时间。这个时间刚好在暑期大战开启之前,又回避开了今年一系列大作正式登场的冲击。不出意外,DNF将会成为200万俱乐部的一员。这也将是除了《征途》和《梦幻西游》两款国产作品之后,第一款在线人数能冲破200万的境外网游,也会是第一款破200万的韩国网游。

游戏热了,随之而来的就是很多衍生产品的出现。上个星期在国内一家IT网站上就又看到了DNF的身影,不过别人报道的并不是DNF,而是三星的一款新滑盖手机,型号是C3110C。本来一款手机的评测报告也没什么可说的,不过其中有好几页的篇幅都在着重介绍一款内置的手机游戏。

你应该已经猜到了,这个内置的手机游戏就是DNF。

仔细看了下相关资料,手机版的DNF是纯单机的产品,而且能用的职业也只有枪手一个。在15级转职后的职业比较雷人,除了现在网游版里有的机械师外,另外两个转职居然是巡警和射手。其它的倒和网游版比较类似。故事情节是新改编的,人物也要比网络版中的枪手Q很多,关卡的设计也是根据情节的发展而不断的增设,在手机上闯关,怪物的AI不是很高,过关和升级都比较容易。根据评测报告所说,只要灵活的跑动基本可以做到无伤。

如果要对比,手机报的DNF顶多就是一个山寨货,与国内运营的网游版本相比,品质是天上地下。然而这也就是韩国人的精明之处。这个手机版本在三星手机进入中国市场时才进行汉化处理,而它的发源仍然是在韩国,也就是说,这是DNF的开发商与三星公司的一次直接合作,就是把这款在中韩两国大受欢迎的格斗游戏做到手机上,实现“便携式“娱乐功能。而这款游戏属于内置,对玩家是全免费开放的。

这项合作对DNF玩家的聚合作用非常明显——购买三星手机的能够随时随地玩DNF,DNF玩家在选购手机时也会将三星此型号手机列入计划之中,尤其是在这款手机的售价仅仅1500元左右的情况下,它的受众范围会相当广。

那为什么我的标题会定为“一声叹息“呢?原因还是在于,我看到这个信息后的第一反应是,韩国人太会做生意了,对一款成功产品的附加值挖掘得非常彻底。DNF是目前已经成为网游领域的第一格斗游戏品牌,而三星则是韩国IT企业的代表。通过两家公司的合作促成DNF在玩家群中拥有更广阔的知名度和影响力,同时又拉动手机销量,这种双赢的模式在异业合作中并不新鲜,但却能屡屡得手。

在中国,DNF尽管获得了巨大的成功,但它还不是最成功的网游。也许它现在在格斗游戏市场上是所向披靡,但国内人气比它高的网游并不是没有。可是,在韩国人把一款成功的游戏极力拓展到更开阔的一番天地中时,国内网游对新渠道,异业合作的领域缺仅仅局限于开发一些无关痛痒的周边产品。对这样能深入挖掘潜在玩家群体,加强品牌营销的手法用的缺是少之又少。

纵观国内关联行业市场格局,手机游戏市场份额逐年递增,能够承载精品手机游戏的手机型号不断增多,价格在不断下降。国内手机也拥有了联想、夏新、波导、海尔等众多知名品牌,高端智能手机多普达占据了不晓得市场份额。既然已经有了市场基础,为何国内的网游公司就没有想过在这个领域展开更广范围的合作,把国产网游品牌牢牢扎根在手机用户的心中呢?

回顾过往一年时间,实在有感于DNF用不到1年时间做到160万在线,有感于韩国人对网游品牌价值挖掘的功力日益激增。也有感于国产网游落后的不仅是技术还有市场意识。有感于经过10年,面对183亿的市场规模,很多时候我们还是只能一声叹息……

转:《盛大的棋局》

Posted in 未分类 on 八月 14th, 2009 by mr.ziqiang — Be the first to comment!

第一遍看的有些云里雾里,第二遍才有些感觉。一下为原文转载:http://feiyubingshi.blog.sohu.com/119385140.html

前言、
每个做互联网的人都知道腾讯恐怖;
每个玩网游戏的人都讨论《魔兽世界》易主;
每个搞研发的人都不停抄袭《征途》。
要我说,
你们都该给盛大一点关注。

相比近年来腾讯游戏业绩的飞速增长,九城《魔兽世界》的如火如荼,史玉柱《征途》的横空出世,盛大已经很久没有什么动静了。如果你还记得盛大刚上市时唐俊在中央电视台上那“盛大与微软的血统很像”的吹捧;陈天桥扬言要做网上迪斯尼时的意气风发、各大媒体上让人应接不暇的报道;还有新浪为防止盛大收购抛出毒丸计划时所引起的举国沸腾,那么你简直无法相信这几年来盛大的低调,你简直难以认为一个如此低调的公司还是那个盛大。

但就是这样一个由掷地有声变为默默无闻的盛大,却在每个季度各大调研公司所公布的市场份额中稳稳的坐着第一把交椅,静静的看着巨人、九城、畅游、完美等一个个熟悉的名字不断在眼前上窜下跳。在经历了与九城“三年后,市场会告诉大家谁是中国网游第一”的赌局、因盛大盒子而市值缩水,又因为全线游戏转型道具付费而起死回生的危机、以及“巨人市值达50亿美元,超越盛大(巨人上市同期盛大市值27.6亿美元)”的挑衅等一系列变故之后,如果你现在还坚信盛大会被腾讯、网易等公司超越是迟早的事,那么我劝你不邡从对网游行业洗牌的期盼中冷静下来。因为,如今的盛大是不是有可能被其它网游公司超越还是个未知数。

让我们先来看一看盛大的财报:

2009年2月27日,盛大公布了其截止到2008年12月31日的第四季度及全年财报。当时《AION》还没公测,所以你应该很久都没听说盛大有哪款新游戏的在线超过60万了,——再干脆点说,盛大很长时间里都没有一款大获成功的网络游戏了。

但尽管如此,你依旧会在盛大的财报中看到这样一组恐怖的数字:
盛大旗下仅休闲游戏的活跃付费帐号数就高达150万。——这一数字有多恐怖?对比一下你就知道了:完美时空的活跃付费帐号数是154.6万,巨人的活跃付费帐号数是129万。——我承认这是一个不公平的对比,公平的比法是:盛大旗下MMORPG的活跃付费帐号数为589万。而截止到2009年Q1,盛大MMORPG和休闲游戏的活跃付费帐号数已经进一步增长到719万和206万。

让我们把时间再往回倒推一年:
2007年第四季度,盛大旗下MMORPG的活跃付费帐号数为347万;完美时空的活跃付费帐号数是156.5万;巨人的活跃付费帐号数是140.5万。

……

为什么会是这样?让我们一起从盛大的棋局中寻找答案。

一、

让我们先来简要的追溯一些看上去似乎毫无关联的历史:

1、2007年下半年,盛大通过收购成都锦天科技(研发《风云Online》),造就了亿万富翁彭海涛。抛开当时诸如“千金买马骨”之类褒贬不一,就事论事的观点不谈,随着之后事态的发展,你会发现这是一场蓄谋已久的市场炒作。因为当你我能够想见,盛大更能够想见的媒体热议刚刚开始,盛大就一口气公布了代号分别为“风云”、“18”和“20”的三大计划。

其中:

“风云计划”指盛大将挖掘能够达到《风云Online》水准的网络游戏。

“18计划”指陈天桥将在每月18号在办公室里听创业者讲故事。

但盛大挖掘《风云Online》水准的网络游戏,陈天桥每月18号听创业者讲故事做什么呢?——斥资20亿对符合标准的项目进行投资,也就是最后这个所谓的“20计划”。

然而2年过去了。盛大再没有造就第二个亿万富翁,——尽管这不意味着后来再也没出现过比《风云Online》水准高的网络游戏;自那一年ChinaJoy上盛大在门口停了4辆奔驰之后,再也没传出过什么陈天桥听人讲故事的趣闻,——或者,这要怪德云社没发两相声演员去给陈天桥说段相声;时至今日,除了唐骏之外盛大再也没提过20亿的“斥资”还剩下多少,——而按理说,在经济危机之下苛求钞票的创业者难道不应该一抓一把吗?

2、还是在2007年下半年,盛大于7月18日创立“盛大分红系统”。根据后来一系列枪稿和新闻稿的说法,3个月后的10月,也就是观众们坐在电影院里欣赏梁朝伟大战汤唯的同期,盛大已经有推广员单周收入1万元。又过2个月,也就是12月的时候,“盛大分红系统”下累计收入过万的推广员终于突破了100人大关。

怎么做到的呢?当业界普遍按照用户产生消耗的前三个月内,按40%、30%、20%依次递减的比例给推广员分成时,盛大直接将分成比例拔高到50%,还用类似活动的形式纷发高达1000元的保底工资。——可以说,盛大像梁朝伟一样,狠狠的把汤唯们给戳了一顿。

3、时间终于步入2008年,整个第二季度媒体都在围绕唐骏的天价转会的事大做文章。对此,虽然唐骏口口声声的说这是送给新东家一份大礼,但实事上,受益者理所应当的还包括盛大。——业内全部游戏媒体都在大篇幅报道唐骏在盛大任职期间的三大战役。

这三大战役分别是:上市融资,收购新浪,还有免费运营。但事实上,唐骏在任期间盛大还有一大曾被屡次提及的战略。通过到华尔街游说这个战略,盛大的股价甚至被拉高,而唐骏也因此而有了“为中国网络游戏产业而演讲”的,——自我吹捧。

如果你记性够好的话,没错:这就是盛大的平台战略。

4、几乎就在唐骏离开盛大的同期,百度忽然宣布通过与盛大等公司联合运营的方式,进军网页游戏市场。由于百度的名头比盛大响亮,其游戏频道又刚刚上线,而网页游戏在当时还很非主流,——至少在公众眼里,网页游戏那点游戏应该还不入盛大的法眼。所以整个过程中百度一直是受关注的焦点。

而此后过了还不到半年时间,2008年9月盛大与久游忽然宣布将以联合运营的方式,共同经营一款叫《龙神传说》的网络游戏。与之前类似的是,由于当时盛大收购久游的传闻四起,而《龙神传说》又是一款被贬为山寨货的网络游戏,所以尽管运营方一直在强调“盛大通行证也能登陆,久游通行证也能登陆”这个“突破性”的革命,但公众仍然更关注这次联合运营是不是盛大收购久游的前兆。即使这个传言在后来不攻自破,但两家公司口中那所谓“革命性”的突破,依然给人感觉不过是在给这款山寨游戏找个能吸引眼球的炒作点。总之,盛大还是没能成为事件的主角。

直到2008年年底,金山宣布旗下当家游戏品牌《剑侠情缘》系列的两款游戏:《剑侠世界》、《剑侠2》分别以代理运营、联合运营的模式交给盛大经营。业界沸腾了,——为什么呢?因为在中国的网络游戏史上,从来就没有一家像金山这样本就是研发、运营一体化的公司,把当家游戏作品拿去给竞争对手运营的先例。史玉柱会不会这样做?池宇峰会不会这样做?都不会,只有求伯君这样做了。——所以,盛大依旧不是故事的主角。

然而2009年3月起,盛大却忽然开始抢镜,短短不到一个月的时间里,先后宣布与暴雨娱乐联合运营《预言Online》、与蓝港联合运营《倚天剑与屠龙刀》、与千橡联合运营《蜀山Online》、与九城联合运营《九洲战记》,更夸张的是,联众宣布全线游戏都将接入盛大平台……

5、顺便一说,在联合运营业务风风火火进展的同时,盛大还稍带手的做了三件事情:

其一、从Sina挖来了以侯小强为首的一支团队,并收购了红袖、晋江两家以女性读者为主的小说网站。此后不久,我们就看到韩寒等一大批线下出版作家登陆起点,“国内首个文学SNS平台”上线。至此,虽然起点依旧是一家男性向的,充满小白文的网络小说阅读平台。但盛大已经通过侯小强的到来,建立起了与传统作家沟通的渠道;通过收购红袖、晋江获得了大批白领腐女,——虽然现下还不清楚这两家网站的内容如何与起点进行整合,但毫无疑问的,通过“国内首个文学SNS平台”,那些成天看种马文的男读者们获得了推倒文学女青年的契机,——而只要用户能够无缝整合,内容的整合就不在话下。

其二、盛大在2月19日对外公布了一个针对应届毕业生的“牛人计划”。该计划依托于一个自助式人才选拔系统,根据应届生各项表现,可以测出其“牛人指数”。参与测试的应届生可携带证明材料到盛大上海总部面试,在验明无误后,不管最后是否录用,都将报销往返火车、汽车的交通费用。

其三、盛大从腾讯挖角了一支团队,团队领头的人物叫陈光。陈光是个什么人呢?如果你在游戏圈呆得久些就一定对这个名字不会陌生,早在《万王之王》年代就曾先后担任过华彩的产品二部经理和亚联的CEO。2003年前后,陈光加盟初涉网游行业惨遭滑铁炉的腾讯担任副总裁,并在不久后提出了联合运营的设想。而为了挖角陈光,盛大开出了什么价码呢?按照其对外发言人诸葛辉的说法:“绝对不是传言中的6倍薪水”。

历史的追溯先到这里。如果你用传统的游戏运营思路来理解这些事,一定会认为它们杂乱无章,觉得盛大就像只没头的苍蝇一样四处碰壁。当年“三个漏斗”漏掉了《魔兽世界》;“千金买马骨”就真的只买到一堆马骨;期望通过破坏行业规则的推广员系统取代媒体投放的拉新效果,却不见哪款游戏大红大紫。总而言之一句话,这么些年折腾来折腾去,核心收入依旧靠《传奇》和《传奇世界》贡献,迫不得已把自己降格到联合运营商的角色,给其它一、二线游戏公司作嫁衣,混得还不如当初做代理的时候呢……

但是假如这个思路与这种分析成立的话,为什么盛大从营收到活跃付费用户数量还能有如此迅猛的增长?所以,一定还有其它的思路。

二、

所谓传统的游戏运营思路是这样的:我们所经营的商品,或者说用户所需求的商品叫做“网络游戏”。我们所有的运营、市场、销售思路都是围绕着“网络游戏”这个神圣不可分割的整体进行的,所有对游戏特色的宣传,都是为了证明这款“网络游戏”的优秀。

这个完全是废话的思路对于时间付费的网络游戏是完全成立的。原因在于,当用户认可了你所宣传的网络游戏是优秀的以后,他愿意花钱购买客户端与点卡进入游戏。但这个思路对于道具付费的网络游戏,——尤其是在当今这个市场环境下,道具付费的网络游戏而言是否成立,我个人却存在一些疑问。

因为用户是否认为你所运营的产品是一款优秀的网络游戏,只和他是否愿意进入你的网络游戏有关,而与他们进入游戏后是否付费无关。这就好比说,沃尔玛进入中国之后,我们可能因为它“全球最大的连锁商”的名头进去看一眼,但对于绝大多数正常人来说,决定他们是否消费的并非沃尔玛是不是“全球最大的连锁商”,而是沃尔玛里面有没有吸引我们消费的商品。

如果我们把网络游戏的运营等量代换到这个比喻中,并且还按照传统的思路去理解的话,就会发现这样一家超市的经营与里面商品的销售完全脱节:网络游戏的运营体系就好比超市的市场部,他通过赠送礼品,举办活动等形式把顾客吸引进来,但顾客凑完热闹以后是否消费,消费什么,完全取决于他们对入驻超市的商品的认知程度。——假设这个世界上只有成天在电视上喊“洗洗更健康”的洁尔阴和一个你完全没听过的洗阴液,同时又假定你必须二者选其一的话,则不论你是给自己买还是给媳妇买,都不敢轻易选择后者。而如果这家超市里卖的全是山寨货,偏偏超市的地段开在白领美女云集的高档商务楼群中央,那么等待它的结局无疑是关门大吉。

好在当前阶段的网络游戏与超市还有一点区别:对于入驻超市的商品而言,不论站在厂商的意愿还是消费者的认知种哪一个层面去理解,超市作为销售和购买渠道的作用远大于作为宣传渠道。而对于网络游戏中的付费道具而言,游戏世界作为宣传和销售渠道却能发挥同等的作用。

这就是说,也许我们可以认为:对于道具付费的网络游戏而言,其运营体系和研发体系都在做营销。前者“预见、识别并满足了用户对网络游戏的需求,——并使其产生充值”;后者“预见、识别并满足了用户对付费道具的需求,——并使其产生消耗”。

然而这个结论我并不完全认同。因为除了超市之外,网络游戏其实还可以效仿,或者说更近似于另一种营销模式。

假设现在有一家企业,它购买土地种植蔬菜,建设养鸡场饲养牲畜,从国外进口土豆;研发或购买各种食品配方;在全国各地开放直营店和加盟店;与其它世界一流企业比如可口可乐或百事可乐的产品线进行合作;常打的广告是“猪堡包,麻辣鲜香猪堡包”、“想吃正宗的西式牛肉么”、“16块8?16块8?16块8!”在绝大多数时候,他的店员会在你挑选某件商品的时候,问你要不要再尝尝别的,或者再加几元就能获得更多,再或者告诉你如果你点的东西按套餐计算可以节约一定的费用,而不是站在大马路上高喊“这是世界上最大的快餐连锁店”。

毫无疑问,这个企业可以是麦当劳,也可以是肯德鸡。

那么我们更近一步打个比方:种植的蔬菜和待宰的鸡以及进口的土豆条就好比互联网和传统出版行业的文学作品、或者国外著名单机游戏的版权;研发或购买各种食品配方就好比投资或收购更多的研发团队;直营店就好比自主运营,加盟店就好比把自己的产品拿出去给媒体、IDC做联合运营;与可口可乐、百事可乐的合作就好比代理,或联合运营其它一、二流企业的网络游戏;“想吃正宗的西式牛肉么”、“16块8?16块8?16块8!”这些广告就好比以游戏特色,——而非游戏本身为主体的宣传模式,以及付费道具的促销活动;而以销售而非宣传为最终目的的店员就好比推广员。

所有这些事,放眼中国所有的游戏企业,有谁无一例外的全都做了呢?迄今为止,有且只有盛大一家。所以这家企业除了可以是麦当劳和肯德鸡之外,它还可以是盛大。也许看到这里,你会觉得我的比喻有不恰当的地方,譬如推广员怎么会以销售而非拉新为目的?

没关系,绕了这么大个弯子以后,现在我们终于有了讨论的基础,可以翻回头去重新看一遍盛大那些疑似“东一榔头、西一棒子”的举动了。

三、

抛开收购起点、挖角侯小强,“20计划”之类动机明显,不但被讨论烂了,而且已经被网易、完美时空、巨人、搜狐完全效仿了的行为不谈。其实盛大自所有网络游戏产品“全线免费”之后,近两年来对游戏行业最大的颠覆就在于其推广员系统和联合运营模式。之所以这两大颠覆不为你所知,甚至知道了也没法理解,并非它颠覆的力度不够,而是它的颠覆更倾向于理念而非模式,所以不那么显山露水而已。

让我们先来看看盛大的推广员系统:正如绝大多数运营者在进入了道具付费时代后,其营销理念依旧停留在将游戏世界本身作为宣传主体的阶段一样,我们之所以寄希望于推广员系统能够起到拉新的作用,根源在于时间付费那个年代里,网络游戏推广模式中推广员所能起到的作用。

对时间付费的网络游戏来说,用户的ARPU值是固定的。一款游戏的包月价格是多少,那么其付费用户的月ARPU值就是多少。游戏公司如果想提高收入,唯一的办法就是增加用户数量。而因为在时间付费的网络游戏里,用户必须付费才能进入游戏,所以推广员就兼具了拉新与销售两种职能。但是,一方面在实际的推广过程中,游戏公司往往会留给新用户一定的体验时间,——比如新注册用户有几天免费时间,或达到多少等级前完全免费,所以推广员的销售职能就相对次要一些。于是在相当长的一段时间里,我们都认为,或更倾向于认为推广员起到的作用是拉新而非销售。

但是当网络游戏进入到道具付费的时代以后,情况发生了一些改变:

首先,随着产业的正规化和上市公司数量的增多,原本简单的付费被拆分成了充值与消耗两个环节。用户的充值环节就相当于一些大排当里兑换代币券的做法,而用户的消耗环节就相当于拿代币券购买食物吃掉。这个改变就使得游戏公司必须按照消耗金额来给推广员进行分成,不然你想,假如我是一个推广员,我可以让我的哥们换100元代币券,然后大排挡给我50元分成,我哥们再把100元代币券退掉。如此循环下去不出半年,我就能成为中国首富。哪个游戏公司如果打算这么干,真还不如拿着钞票满大街乱扔,兴许还能引起举国轰动。

其次,用户不需要付费就能进入游戏,并且即使进入了游戏也不一定付费。因为在道具付费的网络游戏里,一个游戏用户最终会产生消费,一定要经过关注、注册下载、登陆、活跃、充值、消耗这么多步骤。各环节的数值按先后顺序依次递减,并且相互之间存在一些非恒定的比例关系,比方说有可能1万个关注的人里只有100个人去注册下载;100个注册下载的人里只有50个登陆;50个登陆只有25个练到30级,此后经常上线,于是成为了活跃用户;25个活跃用户里可能只有2个人因为各种原由充值了,但最终消耗不消耗还不一定。这就好比说大排当里有人拿着代币券转悠了半天却什么也不吃,还可以把钱换回人民币;更有大把的人既不换代币券,也不想吃东西,他就是来转悠一圈闻闻味儿。

更重要的是,由于时间付费的网络游戏里,推广员卖的商品是游戏时间,而不论用户是否登陆,时间都会被消耗掉,即,用户充值与消耗的时间差就是固定的,所以推广员的结算周期也是固定的。但对道具付费的网络游戏来说,即便用户从关注到消耗的过程每一步的转化率都是100%也没用,因为用户究竟什么时候才进行充值和消耗没有定律,万一下线用户玩个两、三年才付费,推广员估摸早都已经饿死了。更何况大多数道具付费的网络游戏,付费比例能有多高?6%到9%而已。

苛刻的分成条件、不高的转化率再加上漫长的转化过程,注定了游戏公司只剩下唯一的选择:不管推广员所绑定的下线是新注册用户还是在游戏里泡了很久的老玩家,只要他以前没有过充值记录,现在充值并消耗了,就一律给分成。但如此一来的话,假如你去做盛大的推广员,你会选择挑一个非盛大用户,把他从关注一路培养到消耗?还是直接从游戏里找用户劝他们充值消耗?——如果说脑袋正常的人无一例外都会选择后者的话,推广员系统要能起到拉新的效果那才真是见了鬼。

现在,让我们翻回头去再看看财报中的数字,盛大的付费帐号从07年Q4的347万一路涨到08年Q4的589万,但在这一年的时间里盛大却没有一款游戏能够大红大紫。这刚好就说明,盛大付费帐号数量的增长,并不是在付费比例相对固定的情况下,通过扩大活跃帐号的方法带动付费帐号同比增长。而是在活跃帐号基本维持不变或缓慢增长的情况下,通过推广员系统提升付费比例使得付费帐号稳定增长。

于是我们可以就得出一个阶段性的结论:

在时间付费的网络游戏里,推广员是在游戏世界之外向任何人销售游戏产品。

而在道具付费的网络游戏里,推广员是在游戏世界之内向该游戏的玩家销售道具。

四、

盛大的推广员是如何让非付费用户转化为付费用户呢?

这事儿要先从盛大推广员系统的设计说起。前面已经讲过,推广员是通过说服用户产生消耗来获得收入的,所以推广员的能动性很大程度上取决于分成比例的高低。但事实上,盛大为调动推广员能动性所做的工作却远不止于此。在我看来,其推广员系统的吸引力至少包含以下几点:

1、多元化的收入结构:50%的分成比例(有封顶)其实只是盛大推广员的一部分收入,除此之外盛大推广员还可以享受类似保底工资,可以代销盛大的点卡,可以卖起点的小说,甚至还可以通过盛大的异业合作来代销联想的手机。

2、丰富的推广工具:收入高是一个方面,另一个方面盛大也在尽可能的降低推广难度。比方说,盛大的推广员可以每天给自己的下线用户发放经验包;可以通过打卡工具把一家网吧8个小时之内所有的新用户都归为己所有;甚至还提供免费又好用的发帖器,——你现在在各大论坛看到的,宣传盛大游戏的垃圾帖子基本都是拜这东西所赐。至于丰富的产品资料和详尽的推广攻略更是不在话下。

2、产品、运营层面给予推广员足够的支持:盛大各游戏项目组无一例外的都给予了推广员系统大力支持,——一看就是陈天桥下了死命令:不仅仅是要拿出热销道具来支持推广员系统那么简单,各项目类大大小小的线上活动还要给针对推广员制定不同,——并且往往是更好的奖励,下线用户付费后推广员可以获得额外的折扣券,甚至部分游戏还给推广员定制特殊的付费道具。

4、游戏般的体验:从某种程度上讲,盛大是完全把推广员系统当成一款游戏去设计的。就拿新手引导来说:首先,成为盛大的推广员极其简单,只要在注册时候勾上成为推广员选项即可。而现有的盛大用户,也都可以直接升级成推广员帐号。注册成功之后,第一次登陆时盛大会自动从数据库里赠送你两个没有过消费记录的用户成为你的下家(不知真假),并通过让你完成“财神爷送钱测试题”、“与下家绑定”、“设置推广员空间”等一系列“任务”,整个过程与一款精心设计的网络游戏毫无二致。——顺便一说,这套推广员系统不但可以引导你了解、学会如何使用推广员系统,也可以诱惑你自己进行消费。

了解了以上内容之后,现在让我们做一个大胆并且极端的假设:盛大的推广员系统是一个纯粹的摆设,既没有拉新的效果,也没有销售的作用。但是因为它给予了推广员如此优厚的待遇,有没有一种可能:每款游戏现有的付费用户要练新号的时候,他把现在的帐号升级成推广员,然后把新注册了的帐号绑定成推广员号的下家,这样下家的帐号就通过推广员帐号以更优惠的价格来购物,而推广员帐号不但能够获得50%的分成,还可以获得折扣券,体验专门为推广员定制的付费道具,享受各类线上活动里更好的道具奖励。

我认为这个可能性大大的存在,而这种可能的结果是什么呢?——毫无疑问的,盛大的付费用户会大幅增长。——更何况,盛大的推广员系统绝对没有毫无价值的可能。所谓问题就简单了:其实推广员帐号背后所对应的那个人,不论它是真正为盛大提升销量的推广员,还是一个仅仅借机省钱的普通老玩家,其实都无所谓,他们难道不都是盛大的用户么?

这就是我要说的,盛大的另一个理念上的颠覆。对盛大而言,推广员不是比员工成本更低,风险更小的廉价劳动力,而是用户!推广员系统也不是OA,而是产品!——有什么本质区别么?有!

本质的区别就在于,如果你按照传统的运营思路去理解:盛大以优厚的条件招募了一批推广员,然后这批推广员不断的四处找新用户来玩盛大的游戏,这样一来,每个加入盛大推广员系统的游戏,其人数都会不断的增长。

而按照颠覆性的理念来理解却恰恰相反:盛大的优厚待遇不但吸引了业内其它公司的推广员,并且其推广员系统每纳入一款新的游戏产品,这款产品里就会有许多人经不住各种诱惑,——比如赚钱的诱惑,比如特殊道具的诱惑,——于是成为了推广员,去说服其它人消费,或者让自己更好的消费。

五、

当然,盛大在短短一年时间里付费用户能有242万的增长,光凭一个推广员系统肯定是不够的。在这个过程中,盛大颠覆性的联合运营思路同样功不可没。——如果让我用一句话来概括盛大与其它游戏公司做联合运营的不同:那就是其它公司走出去都犹犹豫豫,而盛大却豪放的一边走出去,一边拿进来。

所谓走出去,就是把自己的游戏产品拿出去和媒体、IDC进行联合运营,“双方共担风险,共享收益”。所谓拿进来,就是把自己当成媒体或IDC,合作模式与走出去完全一样,只是方向完全相反。而不论拿进来还是走出去,其模式都是从早期的IDC合作演化而来的:

在早期与IDC进行的合作过程中,是由IDC承担服务器、带宽成本,并负责区域范围内的宣传推广工作;游戏公司负责提供游戏版本并承担渠道成本(点卡的折扣)。合作启动之后,游戏公司按照每个在线6-14元不等的价格给IDC分成。举个例子,假设一款游戏的价格是50元/月,点卡85折出货,合作服务器的ACU是1000人,那么按照每个在线约等于4个活跃用户计算,该组服务器的收入就是1000人×4×50元/月=20万/月×0.85折=17万/月。而IDC所能获得的收入才仅仅是1000人×6元或14元,也就是6000元到1.4万元,最高还不到总收入的10%,——不难看出,这是一个对游戏公司绝对有利的合作模式,但也正因如此,所以它难以长久。

于是,随着后来产业的发展和一系列变故,譬如道具付费模式的兴起,游戏公司、产品数量的激增、媒体以联合运营合作伙伴身份的加入等等,联合运营的模式就转变为:

合作方负责其能力范围内的宣传推广,并承担销售渠道,游戏公司负责提供游戏的版本。合作过程中,承担服务器和带宽成本的一方获得更高的分成比例。也来举个例子,比如说一款游戏产品在线用户的ARPU值是100元/月,媒体的点卡是9折出货,游戏公司承担服务器和带宽成本,分成比例是游戏公司拿55%。而由于道具付费模式的网游门槛极低,在线通常会高于时间付费网游戏,所以我们假设合作服务器的ACU是3000人,那么,该组服务器的月收入就是30万元。其中游戏公司的收入就是30万元×55%=16.5万元,合作方的实际收入就是30万元×0.9(点卡折扣)-16.5万元=10.5万元。——这几乎是一个结大欢喜的合作模式,但奇怪的是,在相当长的一段时间里,肯做联合运营的公司或者产品却极其有限:要么是穷得叮当乱响的公司;要么是僵死的产品;再要么就是网页游戏。

为什么呢?大致上讲,包括但不限于以下几个方面:

首先是因为在联合运营过程中,合作方的宣传推广并不是为了确保联合运营能够获得成功,所以自己把广告位定下来不卖了,全留给合作产品用。而是只有被确定了卖不出去的广告才会给合作产品用。在极端情况下,如果媒体的所有广告位都已经被卖出去了,那么合作产品没有任何广告支持也完全可能,——虽然不合情,但合理合法。至于后续的维护性宣传,除非合作方就只联合运营了你一款产品,否则基本上就是游戏在推广期火不火了,不火的话,合作方当然是把剩余资源都留给新的合作产品。

简而言之,尽管合作方的说法普遍是“我们拿出广告资源来为你们的产品增加用户”,但游戏公司始终觉得是自己拿出产品去给媒体做增值收入。

其次是游戏公司总担心现有用户被分流。因为大多数游戏公司的主要费用都是投在游戏专业媒体和迅雷、QQ上,所以用户的来源也大多集中于此。而做联合运营的媒体数来数去刚好也同样就这么几家,用户群高度重合。以前这批用户是没得选择必须去游戏公司那里注册才能玩游戏,并且不论游戏公司运营的是好是坏都得忍受;而现在用户不但可以选择直接拿媒体帐号登陆游戏,还可以对游戏的运营质量、道具的价格进行比较,真背不住已经在自主运营服务器里的用户都会跑回去玩。这就好比说,你会因为麦当劳是美国的品牌,所以想吃麦当劳就一定要坐飞机去美国么?——网络游戏的空间距离虽然没有这么夸张,但基本原理毫无二致。

再次,由于联合运营过程中,游戏公司的收入,是按照用户消耗所对应的面值进行分成的。所以就等于是在特定的服务器里做了永久5折或5.5折促销。因此游戏公司总会认为,假如自己能通过市场宣传带来同样多的用户,收益会远大于联合运营。

最后,也是最重要的问题在于:我们知道对绝大多数资金充裕的公司来说,新上市的产品大都有丰厚的市场费用,而成功的网络游戏一般也会把收入的5%到15%拿出来做市场,以保证持续的拉新效果。而所有这些费用,责无旁贷的都是由市场部门负责花销。那么假设一家原本长期投放的媒体,现在突然改成以联合运营的形式进行合作了,——换言之,由于宣传的职能完全重合,而联合运营却可以产生消耗后才分成,相当于按CPS结算广告费,所以就不需要市场再给这家媒体投钱了。现在,如果你是市场部的负责人,你会同意吗?当然不会,否则你的回扣找谁要去。你的实际收入将和公司的帐面收入同比例大幅度下降,作为有良知,有道德,有责任感的你,不论于公于私都要奋起反对呀。

——这就是为什么做联合运营的大都是穷得叮当乱响的公司或僵死的产品。因为他们如果不做联合运营,就等于完全失去了广告这种最重要的市场手段。而他们无需担心用户被分流,因为他们本就没有用户基础可言。

但我们都知道,盛大不是一家穷得叮当乱响的公司,那为什么包括《传奇》和《传奇世界》在内,盛大从来都不吝啬让自己的产品走出去与媒体、IDC联合运营呢?——我敢拿脑袋跟你打赌,这绝不是因为盛大做市场的人就不吃回扣。

六、

其实,盛大之所以会把自己的产品,尤其是像《传奇》之类的核心产品拿出去做联合运营,原因实在有很多。

譬如说,之前讲过一个用户从关注到最后产生消耗的过程,是一个用户数量依次递减的过程,每一个环节都会牵扯到转化率。现在各大网络游戏公司之所以关注CPR(注册成本)、CPL(登陆成本)以及注册到登陆的转化率之类的数值,控制成本、验证投放的效果还只是一个方面,更深层次的目的之一就是希望通过这些数据,找出提升转化率的方法以来加强拉新的效率。而在这方面,由于联合运营最终是按照CPS进行结算,所以CPR和CPL的成本都小到可以忽略不计。并且,由于现在的联合运营过程中,普遍的方式是用户可以通过合作方的帐号直接登陆游戏,等于是直接省略了注册环节。而毫无疑问的,省略注册环节的效果一定大于优化注册环节的效果。

再譬如说,大多数游戏公司往往是抱着破罐破摔的态度,只肯把运营失败的网络游戏拿出去做联合运营。其目的不言自明:联合运营如果没做起来直当是骗了笔广告,如果做起来了那算点儿正。但实际上,联合运营这个模式本身并不能让任何游戏火起来,作为在游戏运营方面能力远不如游戏公司的媒体和IDC,如果游戏公司自己都做不好的产品,他们只会更加没戏。——除非这款产品在游戏公司手里的失败与产品品质无关。

甚至还可以譬如说,虽然在做联合运营的情况下,游戏公司的媒介是吃不着钱了。但正所谓财富这东西既不会凭空产生,也不会凭空消失,只会从一种形式转化成另一种形式,从一群人口袋里转移到另一群人口袋里。——负责联合运营的人还是可以吃到钱的嘛!

总之,这样的理由有许多,无论数量还是质量,都绝不亚于其它游戏公司不做联合运营的理由。如果你实在感兴趣的话,可以随便假装哪家游戏公司打电话到联众、浩方之类业内做联合运营比较出名的媒体,让他们给你说个做联合运营的理由,答案保你满意。所以这就是说,联合运营这件事真不是一定要做,或者一定不能做,关键在于你出于什么样的目的。

那么盛大的目的是什么呢?我认为有两个:

第一个是陈天桥口中的战略目的:如果你记性足够好,应该还记得2005年陈天桥还在做机顶盒的时候就已经提出自己要做“内容提供者”。而一个内容提供者,怎么可能不把自己的内容提供给所有合作伙伴?更何况还是稳赚不赔的提供方式!

第二个目的是圈用户,——与其它公司一边赚钱一边圈用户不同,盛大在截止到目前的阶段内,是为了圈用户而圈用户。我为什么敢这么说?因为盛大如果不是为了圈用户而圈用户,它的很多行为根本解释不通。比方说,盛大是业内最早用CPR考核广告投放效果的公司之一;是业内为数不多几家按CPR给媒体进行结算的公司之一;是最早抬高点卡折扣的公司之一;甚至还是最早完全不给上游研发公司结款的公司,——没有之一……总之,如此精打细算,同时又如此注重成本控制的一家公司,虽然进入游戏行业的时间较当年的华彩、亚联要晚,但也是经历过网络游戏原始阶段,一路旁观,参与乃至主导产业模式变革的公司,你说,陈天桥会不知道给推广员“40%、30%、20%”依次递减的分成比例就可以么?会不知道如果按照早年与IDC按在线人数返6元到14元的合作模式换算,在收入分成的模式下只要给合作方20%就足以的情况么?

陈天桥没道理不知道这些事情,但他依然直接给予推广员50%的分成比例,依然早在2005年前后,做联合运营就敢给合作方50%的分成比例。其原因就在于,别看现在盛大的单季度营收已经高达1.4亿美元,但对于陈天桥来说,现在还根本没打算开始赚钱!拿联合运营来说,就像传统行业里超市依靠价格优势挤跨个体店一样,按每个在线人数给合作方返6到14元,是连代理型公司都能够接受的模式。但是当盛大把合作的标准线抬高到收入的50%,联合运营这一模式将把国内所有的代理型公司全部拒之门外,而其它研发型企业还都处在对联合运营犹犹豫豫的阶段,——你说,当媒体和IDC都在奋力推广盛大游戏的时候,用户会去哪里?

按照以上分析推广员系统的思路,我们可以再简单的看看盛大“牛人计划”:盛大在2月19日对外公布了一个针对应届毕业生的“牛人计划”。该计划依托于一个自助式人才选拔系统,根据应届生各项表现,可以测出其“牛人指数”。参与测试的应届生可携带证明材料到盛大上海总部面试,在验明无误后,不管最后是否录用,都将报销往返火车、汽车的交通费用。——这是一个看上去多么荒谬和可笑的系统?

但是,你别忘了这套“自助式人才选拔系统”是被放到盛大平台上的,在该选拔系统的“盛大新手村”里,对盛大几款当家游戏譬如《传奇世界》、《永恒之塔》,那可是狠狠的推荐了一把。极其巧妙的就让那些有游戏基础,且马上就具备经济能力的应届毕业生群体都因为求职这一“刚需”而成为了盛大游戏用户!一个连招聘计划都要利用起来圈用户的游戏公司,你说,他还有什么行为不是在圈用户?

七、

如果要让我来评选盛大所有这些行为里,对圈用户最有效的一个。我认为盛大通过联合的形式,将其它公司产品拿进来的这件事儿绝对名列第一。——尽管不知道出于什么原因,这件事儿迄今为止竟还没有引起广泛的轰动;尽管多数与盛大合作的产品都没还没有上线;尽管存在一种可能,这些产品将在盛大的平台上持续失败。但这些统统都不要紧,因为以史为镜可知兴衰,盛大现在所做的这件事儿,不过是一次翻唱,而由于已知的条件告诉我,盛大版的翻唱实在青出于蓝,所以它的结果完全可以预见!

下面,就让我们有请原唱歌手与盛大来一次同台竞技:

陈天桥的邻居,朱骏老师在签下《魔兽世界》并大获成功之后做了什么呢?他用赚来的钱签下了当时我们所听说过的,几乎每一款有可能对《魔兽世界》造成冲击,或者有可能大红大紫的网络游戏:《激战》、《仙境传说2》、《FIFA Online》、《地狱之门》、《卓越之剑》……无一漏网。当时我们如何评论朱骏老师这种行为来着?——我们说:这和足球俱乐部把所有大牌球星签下来然后让他们坐冷板凳的做法有异曲同工之妙(尽管朱骏的本意可能并非如此)。

这就是说,假如连《魔兽世界》这种号称目前世界上最优秀的网络游戏都需要担心被其它游戏分流用户的话。手头尚且没有一款《魔兽世界》这种量级的游戏,而又如此迫切想要圈用户的陈天桥只会比朱骏担心更甚。所以怎么办那?如你所见,自然是把市面上所有有可能分流盛大用户的游戏,都通过联合运营的模式搞到盛大的平台上来。

朱骏老师签下这么多款世界级大作的代价是什么呢?是每款游戏都需要支付巨额的签约金,以及不低的收入分成。但后来事情的发展告诉我们,国产游戏的市场占有率逐年上升,——在用户规模和收入方面超越了《魔兽世界》,甚至说未来有可能对《魔兽世界》造成冲击的网络游戏,无一例外都来自本土而非海外。而朱骏老师所签下的那些舶来品,抛开《激战》、《卓越之剑》这种失败原因争议太大的产品不谈,单说《地狱之门》的夭折和《仙境传说2》的近似无疾而终就足够朱骏郁闷个一年半载。

而陈天桥拿进来这么多款产品的代价是什么呢?由于大多数游戏都是采用联合运营模式,所以全然没有代理金一说,赚得钱是少了点,但总好过用户完全不给钱,甚至跑去给竞争对手钱。虽然迄今为止与盛大联合运营的产品中,仍然没能出现一款可以超越《魔兽世界》的游戏,但再不济了,也不至于半路夭折或无疾而终,好歹都是在合作方手里运营过,经历过市场考验的成熟产品甚至当家作品。

朱骏老师的压力大不大呢?大!公司90%以上的收入是《魔兽世界》贡献的,不用华尔街嚷嚷收入结构单一这种屁话,一想到受制于暴雪这种研发能力与强势程度堪称双冠王的公司,朱骏老师就要背后冷汗直流;手里拿的甭管哪款游戏,在它们各自研发商的眼力都跟千金似的,统统号称世界一流大作,合作模式又是代理运营,饶了天文数字一样的代理金,宣传推广一律马虎不得。如果再加上服务器、带宽、团队等成本,全算下来每砸一款游戏估计至少要烧掉上亿。——养球队那点钱算什么呀?

陈天桥的压力大不大呢?可以说完全就没有压力!因为“盛大有盛大的游戏规则”,所以就从来只有盛大制约别人,别人想起陈天桥来能不冒冷汗就已经阿弥陀佛了。就拿联合运营的事儿来说,其合作的模式就已经注定了盛大处于进可攻、退可守的不败之地。进,以目前这几家盛大合作伙伴的运营能力和财力来说,盛大要想猛砸广告去抢他们自主服务器的用户绝非难事;退,前面讲了在联合运营的模式下,资源方就连自己能力范围内的宣传推广都不会给实打实的承诺,盛大当然有理由不在这些合作产品上投入一分钱费用,——这些合作产品就算烂在那里没人玩都无所谓,刚好说明它们完全不会分流盛大的用户。

朱骏老师如果得罪了暴雪,暴雪怎么办呢?暴雪会把《魔兽世界》改签给网易……

陈天桥如果得罪了他的合作伙伴们,他的合作伙伴们会怎么办呢?他们只能想办法终止合作。

朱骏老师失去了《魔兽世界》该怎么办呢?上策是自己研发一款能匹敌《魔兽世界》的游戏,——但很可惜,国内好象还没哪家研发型游戏公司有这实力,更别说是在研发领域布局多年却毫无建树九城了,所以朱骏老师还是别做这梦的好;中策是跟暴雪及网易和谈,——但很遗憾,九城手里除了手握通行证,以及可以在交接过程中制造各种“不可抗力”之外,可用于和谈的筹码实在不多;所以下策就是不配合暴雪、网易引导用户去注册网易通行证,并且制造几起“不可抗力”。

陈天桥失去了他的合作伙伴们该怎么办呢?上策是自己照抄一堆与合作产品一模一样的游戏,——而历史告诉我们,陈天桥从《传奇》那个年代起就在自主研发,尤其是抄袭方面著作等身,像《超级跑跑》、《鬼吹灯》都是其代表作;中策是我既然抄不像你,索性就收购了你,——历史同样也告诉我们,从Actoz到新浪,从起点到锦天科技,盛大本就极其热中此道,更何况现在陈天桥那“20计划”的20个亿还正愁没处花呢。至于下策,盛大从来就不屑于用下策。

所以,盛大今年连珠炮似的联合运营,哪里是降格给其它游戏公司做嫁衣,分明是九城“精品战略”的Level UP版。基于以上,你就不难理解陈光这个几乎是业内最早提出联合运营概念的人,被盛大挖角并传言薪水翻了6倍的原因和目的了,——必然会和盛大日后持续的产品引进有关。

看!

通过收购起点、晋江、红袖,盛大一下子占据了“网络文学”80%的市场份额,为游戏的研发提供了充足的原材料,而通过挖角侯小强,盛大又将手伸向了传统出版行业;通过“风云”、“18”和“20”,盛大一方面大大提高了自己的研发实力,吸收了诸多有志青年的想法与创意;通过推广员系统,盛大的付费用户和营收直线增长;通过联合运营的走出去与拿进来,盛大一方面实现了用户的增长,另一方面也扼杀了其它公司对自己的威胁。

所以,如果现在有人说盛大平台就是一个大超市,平台内的游戏就是超市里的洁尔阴与舒而美,媒体上洁尔阴与舒而美的广告,就是吸引顾客进入盛大超市的手段,而推广员就是超市里负责销售洁尔阴与舒而美的店员,想必许多人都会赞同。

不好意思,我再次的反对。

八、

“营销”是个对中国游戏行业来说比较陌生的概念。所谓“营销”,其定义是“预见、识别、满足用户的需求并从中获利”。

这个定义先前我也提到过:游戏公司的运营体系和研发体系都在做营销,前者“预见、识别并满足了用户对网络游戏的需求,——并使其产生充值”;后者“预见、识别并满足了用户对付费道具的需求,——并使其产生消耗”。但同时也说了,我对此并不完全认同。

为什么呢?

在我看来,运营体系和研发体系都是服务于营销过程的工具。他们所有的行为都应该是从同一个商品的总体营销策略中分解而来,不能各自为政。这就好比说,如果一家公司的某个部门负责种植各种水果,同时这家公司的另一个部门还经营超市,你说水果和超市在这家公司的营销过程中是什么样的关系?——他们之间完全就没有关系,只有当水果在超市中进行销售的时候,两者才存在关系:你可以说这家公司所营销的产品是水果,超市是水果的销售渠道;你也可以说这家公司是超市部门在做营销,农场部门是其供应商,或者实现“平价策略”的方法。

但是,游戏和超市又有很大区别:超市自身可以通过“预见、识别用户的购物需求,并通过经销商品的形式满足用户需求来获利”;而水果除了可以在自家超市贩卖之外,还可以选择其它销售渠道来获利。两者是可以完全独立的。但游戏世界之于付费道具,却更像品牌专卖店之于其商品,有着唯一对应关系。就好比说巨无霸只会出现在麦当劳一样,两者完全是一体的。而毫无疑问的,麦当劳所营销的产品是巨无霸而非店面,——因为麦当劳将店面定义为巨无霸的销售渠道,它本身并不能给麦当劳带来收益。

那么关键的问题就在于,道具付费模式下,网络游戏本身是否能给公司带来收益。于此,我之前已经讲过很多次了,用户进入游戏是不需要付费的。如果只是预见、识别并满足了用户对游戏的需求,根本无法从中获利。只有“预见、识别并满足了用户对付费道具的需求”时,用户才会进行充值、消耗。而在这个过程中:因为充值本身并不是用户的目的,它只是用户消耗过程的一个环节而已。毫无疑问的,如果人民币可以直接在游戏世界里进行消费,把充值环节完全取消了都可以。

所以结论就是:

第一、运营体系“预见、识别并满足了用户对网络游戏的需求,——并使其产生充值”的说法不成立;

第二、运营体系在做游戏本身的营销,研发体系在做道具的营销也不成立。——对于游戏公司来说,其运营体系和研发体系都应该基于付费道具进行营销。

第三、既然商品是付费道具而非游戏本身,那么将盛大平台说成超市的比喻也不恰当,因为用户不是在盛大平台中挑选游戏的环节中付费,而是在盛大游戏中挑选道具时付费。所以,应该说“盛大平台”或“盛大游戏”是一个连锁专卖店的品牌,盛大旗下的各款游戏就是销售商品的店面,而盛大在这个过程中所扮演的角色,其实是品牌的经营者。——当然不一定是麦当劳,如果你愿意继续细分下去,将盛大的每款游戏产品当作一个子品牌,那么盛大还可以是包含了Jordan、Nike360等子品牌的Nike。

那么现在唯一的问题就是:基于付费道具的营销思路是否可行?

九、

其实是完全可行的,——尽管与付费模式的转变无关,但事实上我们都知道,近年来全球范围内的网络游戏都普遍并严重的存在同质化问题,中国自然也不例外。并且随着国内研发实力一天更比一天强,本就有优良抄袭传统的本土网游,同质化现象只会更加严重。那么假如有天出现有两款游戏,除了画风或者题材稍略有区别之外,类型和系统等绝大多数游戏内容都完全一样,品质也在伯仲之间,你说最后决定用户到谁那里付费的最本质因素是什么?

说到底,用户最看重的其实是付费道具的设计和价格。——谢天谢地,因为近几年来各大游戏公司疯狂的关注CPR(用户注册成本)等数据,所以我们都知道:在同等条件下,以“赠送价值XXX元虚拟道具”、美女形象、时间点等内容为主题的广告,其点击、注册和转化效果往往是最好的。而单纯主打产品定位的广告效果往往是最差的。而《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等休闲游戏也都有过以付费道具为主题的重点新闻稿件。这些都可以从一个侧面说明,用户关注的焦点已经逐渐从游戏本身转移到付费道具上。

对于现在的游戏玩家来说:其实游戏世界只是购物和消费的环境而已。游戏的类型、题材,画风,是3D还是2D这点儿区别,也就相当于一个品牌的店面选择了现代、古典、中式还是西式的装修风格。当然,前提是店面的装修风格要与商品搭调,具备整体性。

你可以想象:比如说我在一款FPS游戏里设计一个“如意金箍棒”作为付费道具,别的枪械像M4A1是左键开枪,右键装卸消音器,“如意金箍棒”是准心瞄准好后,左键变长去戳对方的脸,右键是拿“如意金箍棒”当匕首使用,连切换武器的麻烦都省去了。——而如果你按住左键不撒手让“如意金箍棒”变长之后,再按右键猛砸对方的头部,还可以真实再现孙悟空暴锤牛魔王的场面。——这样一款付费道具,相信它一定能赢得许多FPS玩家的关注。

但这绝对不是说,简单的把付费道具作为广告内容就可以了。因为事实上付费模式的转变不仅仅是改变了游戏公司所销售的商品,它还改变了整个营销的流程。盛大刚好曾有一段论述可以对此进行:时间付费模式可以叫作Come-Pay-Stay,简称CPS;道具付费模式可以叫作Come-Stay-Pay,简称CSP。你可以理解为,对于时间付费的网络游戏来说,营销的过程只有两步,从Come到Pay就结束了,游戏公司在Stay环节里所做的其实是对营销结果的延续;而在道具付费的网络游戏里,Come和Stay都是营销的环节。所以除了要在Come阶段进行调整之外,在Stay这个环节里更应该多下功夫。

譬如说当用户进入游戏后,如果在游戏世界里还有推广员滔滔不绝的向用户推荐、销售这些商品,并且当一个玩家被其它人杀死后,还能有诸如“现在立刻花费XX元购买XX道具,你将拥有XX能力,轻松复仇不是梦想”之类的宣传来引导用户进行消费,——我相信别说CPR,就算你看CPS(付费用户成本)数据也不会差到哪儿去。

现在,让我们对上述过程进行一个完整的描述:一家游戏公司开发了一些诸如“如意金箍棒”之类的商品,在FPS等各种装修风格的店面里进行销售,——店面的经营形式分为直营和加盟两种。通过对“如意金箍棒”等道具相关玩法的宣传,顾客被吸引到店面里来,然后让推广员进行商品的销售。

这就道具付费模式下,一个完整的营销过程,或者说,这就是盛大目前的营销过程。

但要实现这个过程,必要条件是应该有一个人对营销的整个过程负责,由他来决定研发什么样的产品,在什么样的环境下,销售给怎样的受众。在国外,这个负责整个营销过程的人叫做游戏制作人。遗憾的是,在国内,极少数时候这个人叫做CEO,绝大多数时候根本就没有这个人。

近年来各游戏公司之所以猛喊“研发、运营一体化”,很大程度上也正是为了解决这一问题才被提出的。但绝大多数公司所谓的“研发、运营一体化”,是指由整个研发体系来主导运营体系,或者反之。而盛大在这方面是怎么做的呢?稍微了解盛大的人都知道,它早就已经把每款游戏的研发团队和运营团队扔到同一个项目组里了!

区别在哪里呢?主要在于:其它公司不论以研发体系还是以运营体系作为主导,但更大程度上都是让企业按照主导方的思路发展,虽然一定程度上也能深入到产品层面,——但至多不过是要做多少款游戏,做哪些题材的游戏。真等项目确定下来之后,还是研发团队做研发的,运营团队做运营的。从本质上讲,终究跟一家研发型公司与一家代理型公司之间的强弱关系没什么差别。

而盛大则完全照搬了国外的模式,项目组的人坐在一起,共同讨论的是领导上所决定项目怎么做,——怎么研发,怎么运营。双方不存在谁主导谁的问题,更大程度上是谁先掌握了研发、运营相关的全部知识技能,谁就可以获得更大的成长空间。

两相比较之下,其它公司所谓的“研发、运营一体化”,很像过去说父母教孩子,下面的人未必能学到什么,主导方的脑袋们倒是研发运营全会了。——虽然说世事无绝对,但大体上必然如此。不然之前这么多年来,国内强势的研发型公司和运营型公司不在少数,怎么没见能蹦出几个够格当制作人的全才来?而毫无疑问的,中国第一批具备制作人素质的营销人才将出自盛大,——因为在有天才之前,必然要先有培养天才的土壤。

十、

当其它游戏公司还在为不知道该研发一款什么题材的游戏而发愁时,盛大已经买下了起点中文网,一劳永逸的占据了上游资源。

当其它游戏公司还在让推广员为了“拉新”疲于奔命,算计怎样的分成递减规则能最大化保障公司利润时,盛大却让推广员进行销售,完美的将游戏的宣传与道具的销售进行了整合。

当其它游戏公司还在对联合运营几个百分点的比例斤斤计较时,盛大已经通过让利的行为将所有代理型公司拒之联合运营门外,并通过联合运营开始疯狂的圈地。

当其它游戏公司还在平衡研发体系与运营体系的轻重时,盛大已经将他们整合到一起,使营销的思路能够真正贯彻,并试图培养第一批够格的游戏制作人。

……

敢于超前,敢于颠覆,敢于行动。这就是盛大仅一年时间付费用户就能有数百万增长的原因,——我这样认为。

[转]告诉你为什么webgame失败率那么高!

Posted in 未分类 on 七月 13th, 2009 by mr.ziqiang — Be the first to comment!

转自:http://web.766.com/yjxw/2009-07/09/148439.shtml

  很长一段时间,许多人在争论webgame应该是哪种表现形态?用户的行为是怎样的?玩家喜欢什么类型的争执不休?做什么类型的游戏,玩家需要什么类型的,越来越混乱。目前,做webgame的分为两类人,一类人是做网站和社区的出身,另一类是做传统网游出身。做网站和社区出身开发的产品大多游戏性较低,生命周期短的特点,产品类型以策略类为主。另一类是传统网游出身,强调游戏可玩性,产品生命周期长,运营稳定。以图形角色扮演类为主。

  网页游戏市场发展初期战争策略类独领风骚,占尽天时。早期市场优质产品稀少,竞争对手屈指可数,生存环境较好迎来黄金发展时期。策略类游戏之所以发展如此迅速得益与疯狂增长的中国网民数量,由于网页游戏的无端优势,使网页游戏几乎可以覆盖到互联网的任何一个角落。以大量新增的非专业游戏用户群体进入游戏得以发展壮大,由于此类玩家对游戏缺乏认识,没有概念,判断力不强。以为网页游戏就是这个样子,当接触到大量优秀其他类型的网页游戏时,对网页游戏的认识发生转变。导致策略类游戏玩家的大量流失,因此,出现了大量策略类游戏迅速崛起,又迅速走向没落。

  早期策略类网页游戏代表如部落战争,帝国崛起,纵横天下,天空左岸,热血三国,武林三国,三国风云,兵临城下,七龙纪等产品如今只剩热血三国势头依旧强劲。可以说成就策略类游戏走向成功的是依靠运营公司优秀的联合运营和市场拓展能力,导入大量非专业的小白游戏用户进入所支撑。所以我们看到一个现象,联运游戏大多是策略类,而经营成功的策略类用户拓展主战场并不在17173和265G等专业网页游戏媒体。

  而恰恰相反,乐土,魔力学堂等游戏性较强的其他类型产品在17173,265G,新浪,腾讯等媒体确成了拓展用户的主要战场。此类产品按照客户端游戏常规方式经营,稳步增长,此类游戏独享利润,都不怎么重视联合运营。今后策略类网页游戏伴随着中国网民快速增长依然具备良好的发展空间,关键在于运营策略游戏的厂商能否将自己的产品覆盖到互联网的每一个角落,由于策略题材对专业网页游戏玩家吸引力不强。从而造成拓展小白非专业游戏用户的推广成本高昂的不可避免。具备强大小白用户拉新能力运营团队的公司少之又少,加上策略类产品生命周期短的特点,导致策略类进入运营阶段的风险难以控制和运营成功率较低。

  图形角色扮演产品乐土,魔力学堂,天书奇谈,昆仑世界等游戏在表现形式上更接近传统客户端网游产品。运营一年多后依旧保持稳定的增长,保持稳定上升的增长势头。相反,策略类游戏如七龙纪,部落战争,纵横天下,天空左岸的辉煌只是瞬间。所说的网页游戏生命周期为3月,正是指此类社区化,做网站的思维方式所开发的游戏。相反,生命周期3个月的说法在乐土,魔力学堂,天书奇谈等此类产品身上并不存在。

  文字角色扮演类以武林英雄,妖魔道,猫游记,MIU圣光,龙战,英雄之门为代表。此类产品除武林英雄外,其余产品状况都不佳。武林英雄之所以能发展壮大,受益于前作武林三国的成功,强大的联合运营商务推广能力。由于众多联合运营公司在武林三国项目上获得丰厚收益,武林英雄的成功无不鼓舞着他们去创造又一个奇迹,使得武林英雄联合运营的拓展方面进展尤为顺利。

  养成类题材可以说是如今网页游戏题材内最为稀缺的种类,如美眉梦工厂,海底世界,摩尔庄园。由于稀缺,目标用户群体深度细分为女性用户,加上处于不太激烈的竞争环境使养成类题材游戏处于吃不饱,饿不死的状态。

  经营类题材类似策略游戏的特点,除商业大亨经营良好外,其他同类产品在大量用户拉新导入能力上都远远有所欠缺。如中华小当家,商战飞黄腾达,便利商店,商业人生,篮球风暴,最佳11人等,此类产品在专业游戏用户群体渠道拉新效果欠佳,对专业游戏用户吸引力不强。如果不具备强大的小白用户持续拉新能力,则很难走向成功。

  新题材横版类云之秘境,黄金国度,奇妙之旅。休闲竞技类坦克大战,弹弹堂,富甲西游。此类新题材产品开始出现,由于同类型竞品较少,当前属于此类产品发展的最佳时机。综合以上各类题材产品的特点,如何选择网页游戏的题材和类型是决定产品未来的重要因素。